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 Comment se gère la baston

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MJ
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MessageSujet: Comment se gère la baston   Lun 26 Nov - 10:10

Avec les dés sur ce site

C'est très simple ... (Non je déconne, c'est pas simple du tout, donc lisez à Tante Iveman) :

Une règle primordiale à savoir ici de toute façon : Celui qui gagne, c'est celui qui fait le plus à son jet. ou égale pour celui qui défend.

Vous avez droit à deux jets par tours.
Selon le nombre de PNJs en face ou avec vous impliqués dans le combat, si il s'agit par exemple de tout un groupe en pleine bataille, il se peut que je fasse des jets globaux.

Vous avez deux types de combats : le combat rapproché (où vous êtes totalement avantagé si vous maîtrisez un art martial) et le combat à distance (où là il vaut mieux posséder une arme et savoir s'en servir.)

En général lorsque vous êtes en mode combat rapproché contre un autre adversaire, celui qui prend l'initiative ou engage le combat commence avec deux jets, l'autre bloque, encaisse, esquive ou tente de faire plus que l'adversaire afin que son coup passe et pas le sien.

En mode combat à distance : Globalement (je dis bien "globalement"), une réussite contre un adversaire signifie que vous êtes parvenu à tirer mieux que lui. À part précision, les armes ont une cadence de tir de deux jets, il vous faut ensuite vous mettre à couvert pour recharger et bien vous planquer.

Quelques petites précisions sur les états des joueurs :
Selon le RP et la situation, vous serez peut-être confrontés à des états comme "fatigue", "K.O", "empoisonné", "trop d'hématomes", "un bras en moins", etc... En général, ça vous donne de gros malus, pensez donc à choisir ou à apprendre des compétences au cours de votre aventure lié au Physique ou à la Résistance aux drogues.

Survie : Si vous êtes réduit à faire un jet de Survie, c'est que votre personnage est totalement sur le point de mourir. Pour éviter cela, il vous suffira de faire 10 ou plus sur un D20, avec pas mal de malus selon ce que vous aurez prit.
La compétence "Physique" permet de réduire les malus en question. Ceux possédant la compétences "Berserk" s'en servent pour créer des jets dévastateurs.


Les différents états de vos personnages seront de toute façon spécifiées dans les posts à la suite de votre feuille de perso.


Dernière édition par MJ le Sam 31 Jan - 21:37, édité 8 fois
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MessageSujet: Re: Comment se gère la baston   Lun 26 Nov - 10:34

Un rapide rappel des techniques :

ça ne sert que pour les arts martiaux mais il est toujours bon de faire un rappel afin de vous aider dans votre RP :

Arm. :
Attaque avec une arme blanche (épée, bâton, couteau ou matraque en général), chaque art martial possédant cette technique possède sa propre arme blanche la plus courante entre parenthèses.
Il est également possible de faire un jet d'Arm. pour bloquer une attaque, les plus doués peuvent même dévier des balles ! (bah quoi? on est dans de la science fiction, faut un peu de fun quand-même...).

Poing :
Attaque aux poings, ni plus ni moins, c'est "mon poing dans ta face" quoi...

Pieds :
Pareil mais avec les pieds, prenez en compte qu'un type doué aux pieds à plus d'allonge (c'est dégueulasse mais c'est comme ça.), mais peut-être un peu moins d'équilibre sur le coup... (c'est dégueulasse mais c'est comme ça. (bis.))

Dés. :
"Désarmement" Cela vous permet de défaire votre adversaire de son arme si il en possède une.

Bloc. :
"Blocage" d'un coup de l'ennemi, je précise que cela ne se fait qu'avec le corps, donc si vous bloquez une lame avec le bras, il y a de grande chance pour que celui-ci ait une grosse entaille. Faites-vous un bouclier de fortune ou pensez à mettre des brassards dans ce genre de cas.

Esq. :
C'est peut-être la compétence défensive la plus efficace, elle vous permet d'éviter un coup ou autre, et de pouvoir répliquer sans trop de problème par la suite.

Proj. :
"Projection" d'un ennemis à terre à l'aide d'une prise. Si vous êtes à terre, il sera difficile pour vous d'enchaîner par la suite...

Imm. :
"Immobilisation". Cette technique vous permet par la suite de projeter ou d'étrangler puisque le corps de votre adversaire est totalement sous votre contrôle. Si il n'a pas réussi son jet de dégagement, il reste sous votre emprise.

Dégag. :
"Dégagement" d'une immobilisation, d'un étranglement, ou d'une tentative de saisie. ça vous permet aussi d'éviter un désarmement. Si vous réussissez un tel jet, vous prenez un gros avantage.

Etra. :
"Etranglement" et prise par la gorge. Dans ce genre de cas, il vaut mieux insister sur le fait de se dégager, l'étranglement étant unes des techniques les plus meurtrières et radicale quand on maîtrise un style full-contact. En règle générale, trois ou quatre étranglements réussies provoquent la mort si il n'y a pas de dégagement en face.

Fau. :
"Fauchage" des jambes afin de déséquilibrer (pratique si un type est sur un pied.)

Agri. :
"Agripper", une partie du corps de l'adversaire.

Pous. :
"Poussée violente" et envoie dans le décor, très pratique selon les lieux.


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MessageSujet: Re: Comment se gère la baston   Lun 26 Nov - 11:11

Les critiques :

La réussite critique :
Elle s'obtient lorsque vous faites un 20 ou un 19 sur votre jet de base.
19 : Vous doublez tout simplement vos bonus du prochains jet (ou prochain post si vous préférez) pour un meilleur résultat le tour suivant (si vous avez un bonus de +2 au poings, par exemple et que vous voulez continuer d'attaquer au poins, au lieu de rajouter +2, rajoutez +4.)
20 : Vous le triplez. (dans l'exemple du dessus, ça fait +6 du coup.)
Selon la situation, il se peut aussi qu'il se passe quelque chose qui fasse vraiment plaisir.


L'echec critique :
S'obtient avec 2 ou 1 sur votre jet de base. En général, il arrive un truc merdique que je détermine par 2: "ça va" (mais c'est quand-même bien la merde) 1: "Bonjour les dégâts !" (et ça devient CARREMENT la merde.)



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MessageSujet: Re: Comment se gère la baston   Jeu 5 Sep - 15:54

Le rush :
Une autre petite particularité, je pense instaurer le coup du RUSH, à savoir, se retrouver sur un quelconque chat ou IRC pour un combat qui paraîtra un peu long ou difficile et dont je posterai ensuite tout le résultat en un seul poste. Cela permettra de donner un peu plus de dynamisme à la chose. Possible d'utiliser le RUSH également pour les courses poursuites. Les rushs seront fixés à des dates et à des heures qui de toute façon tenteront d'arranger tout le monde.
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