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 Les classes

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MJ
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Messages : 500
Date d'inscription : 09/11/2012

MessageSujet: Les classes   Ven 9 Nov - 15:00

Spoiler:
 


CLASSES PRINCIPALES ET SECONDAIRES


ll y a 9 Classes principales qui sont : Nomade ; Solo ; Artiste ; Scientifique ; Fixer ; Techies ; Politicien/Chef ; Irradié et Civil.

Chaque classe principale possède des classes secondaires. Vous avez donc vos compétences de base de classe principale et  vos compétences de classes secondaire selon celle que vous choisissez. Il vous suffit après de mettre le tout dans la partie "Compétences" de votre feuille de personnage.

Selon ce qui a pu vous arriver, il se peut que vous disposiez de capacités ou de rangs spéciaux qui n'est pas du tout dans votre classe, voir même pas dans les règles...





Le Nomade



C'est celui qui possède le plus d'indépendance, la plupart du temps il reste relativement solitaire. Un nomade est souvent un vagabond vivant dans les rues ou trainant en bande avec d'autres comme lui et a l’habitude d’encaisser les coups, mais aussi d'en donner.

 Cette classe fait aussi partie en règle général de ceux ayant vécu dans les villages auto-gérés en dehors d'Empire City.
Compétences de base :

- Connaissance des rues

- Combat rapproché niveau 2
- Physique 

- Berserk


Classes secondaires du nomade :




Pilote

Don de la conduite particulièrement efficace.
- Conduite
- Connaissance des véhicules

Voleur
Don pour le vol à la tire et la discrétion.
- Sécurité niveau 2
- Vol à la tire
- Discrétion

Combattant

Leur domaine étant le combat de rue principalement, ils cherchent souvent la bagarre.
- Combat rapproché niveau 3
- Armes à feu

- Berserk niveau 2

Sage
Personnes cultivés et voyageant afin d'étaler leur savoir et parfois enseigner.
- Charisme
- Connaissance des arts
- Connaissance des langues
- Connaissance des médicaments


Le Solo


Soldats, justiciers, assassins, gardes du corps ou même chasseurs de prime, souvent des hommes d'armes travaillant pour une association, une corporation ou un gang connu en particulier



Compétences de base :

- Connaissance des armes

- Armes à feu
 niveau 2
- Combat rapproché
- Port d'arme (uniquement pour justiciers ou personnes travaillant au sein d'une corporation.)
- Physique



Classes secondaires du solo


Pilote

Même chose que le nomade avec des compétences de base et un RP différents
- Conduite
- Connaissance des véhicules

Soldat

Militaire de l'armée actuel ou à la retraite (plus de 50 ans)
- Armes à feu niveau 3
- Physique niveau 2
- Port d'arme niveau 3

(Un soldat a lui-même plusieurs spécialisations.)

Milicien
- Combat rapproché niveau 2

Soldat lourd
- Armes à feu niveau 3
- Port d'arme niveau 4

Sniper
- Armes à feu niveau 3
- Précision niveau 2
- Port d'arme niveau 3

Haut Gradé (sous demande du MJ)
- Intelligence
- Charisme
- Port d'arme niveau 4

Pilote de chasse
- Conduite niveau 3
- Connaissance des véhicules niveau 2

Il doit y en avoir d’autres que j’ai oublié, proposez donc

Justicier

Il fait la loi dans les rues et mène des enquêtes, c'est un peu le flic de base. Il a une bonne connaissance des gangs et de la criminalité et est rudement entraîné aux arts martiaux.
- Connaissance des rues niveau 2
- Combat rapproché niveau 2
- Port d'arme niveau 2
- Charisme

Chasseur de prime
Même chose que pour le justicier, à part que lui il le fait pas toujours légalement et combat le crime pour son propre intérêt, pour l'argent et non-plus pour "l'état", souvent engagé par un particulier, il est très peu apprécier par les justiciers même si il combat que le crime.
- Connaissance des rues niveau 3
- Charisme

Assassin
L'assassin s'attaque à quiconque est sur son contrat, en principe pour un gang ou un particulier et est payé aussi illégalement, c'est ceux en revanche qui ont le plus de soucis avec les justiciers, ils sont sans-arrêts obligés de changer d'identité mais gagnent en discrétion. L'assassin ne peut en revanche pas être d'alignement bon et travaille souvent en solitaire à comparé des autres.
- Déguisement
- Précision
- Discrétion

- Connaissance de l’anatomie

Espion

Il s'infiltre partout pour obtenir des informations, travaillant pour un gang ou l'état. En général, si il est repéré, il se fait exécuter.
- Discrétion niveau 2

- Déguisement niveau 2
- Comédie
- Sécurité
- Ouïe fine
- Lecture sur les lèvres


Homme de main
Combattant ou garde du corps pour un gang particulier ou un chef. Bien payé mais relativement sous-fifre.
- Combat rapproché niveau 2
- Arme à feu niveau 2

- Connaissance des rues


- Berserk



Les Artistes



Très charismatiques et qu'on écoute souvent plus que les autres. Il peut répandre facilement des rumeurs ou glisser des messages subliminaux dans ses oeuvres. Les artistes sont en général engagés et appréciés et ils sont tellement accrochés à la vie et à leurs ambitions qu'ils possèdent aussi la compétence Berserk.

Compétences de base :
- Charisme

- Connaissance des arts
- Intelligence

- Berserk


Classes secondaires de l'artiste :
Musicien
Chantant ou jouant d'un instrument en particulier.
- Ouïe fine niveau 3
- Charisme niveau 3
- Musique entraînante

Ecrivain

Peut rédiger de faux articles ou des lettres anonymes, et il connaît bien les livres et la philosophie.
- Intelligence niveau 2
- Connaissance des langues niveau 3
- Connaissance au choix (oui ça lit beaucoup un écrivain)

Dessinateur/peintre

Bah je vais pas vous faire de dessins ! (haha la bonne blague...)
- Dessin (je vous jure que ça peut servir)
- Connaissance des arts niveau 2



Sculpteur

Il sait faire des bijoux et des decos pour les armes.

- Sculpture
- Création de faux objets

Comédien

On fait plus trop de films en ces temps qui courent, mais il en existe toujours.

- Déguisement niveau 2
- Comédie niveau 2
- Charisme niveau 3

Couturier
Les comédiens les aiment bien (ou pas)
- Déguisement niveau 3
- Couture

Danseur
Danse toujours très bien, et peut même s'en servir pour faire mal...
- Danse niveau 3
- Combat rapproché


Autre
L’art est un domaine tellement vaste… Proposez !



Les Techies




Hackers, mécanos, inventeurs divers et même infirmiers... Ce sont ceux qui savent faire plein de choses avec leurs 10 doigts.



Compétences de base :

- Armes à feu 

- Combat rapproché



Classes secondaires du techie
Hacker

Pirate n'importe quelle réseau informatique selon ses propres moyens
- Informatique niveau 2
- Sécurité
- Connaissance de la robotique

Mécanos
Il répare n'importe quelle arme, inventaire ou véhicule endommagé, et c'est un peu l'infirmier des robots et des cyborgs, à la différence des inventeurs qui ne peuvent réparer que leurs propres machines, eux, ils réparent TOUT.

- Réparation niveau 2
- Connaissance des véhicules
- Connaissance des armes
- Connaissance de la robotique
(L'unes de ces connaissances peuvent être montées au niveau 2)

Infirmiers
Ils s'y connaissent moins que les médecins mais quand-même... Les infirmiers peuvent créer des sérums ou des poisons à base de produits chimiques, ils s'y connaissent en maladie et en drogue et peuvent guérir n'importe qui avec des moyens sophistiqués

- Soins
- Connaissance de l’anatomie
- Création de médicament

- Connaissance des drogues
- Connaissance des médicaments



Les Scientifiques



Le scientifique s'y connait mieux que personne dans un domaine précis et peut faire des choses assez farfelues ou au contraire utile. En revanche, il s'agit d'une classe très peu douée pour le combat.
Compétences de base :
- Intelligence niveau 3





Classes secondaire du scientifique 


Spécialiste en drogue

Immunisé à la dépendance des drogues, il peut aller jusqu'à en créer lui-même et les mettre sur le marché. Il connaît aussi quasiment toutes les drogues existantes.
- Création de drogue
- Connaissance des drogues niveau 3
- Résistance aux drogues
- Connaissance des médicament niveau 2


Créateur d'armes

Connaissance parfaite des armes et il sait en utiliser la plupart.
- Connaissance des armes
- Création d’armes
- Armes à feu

Médecin
Soigne (c’est important, il en faut !)
- Soins niveau 2
- Connaissance de l’anatomie niveau 3
- Connaissance des drogues niveau 3
- Connaissance des médicaments niveau 3

Autre
À vous de proposer !





Les Fixers




Trafiquant en tout genre, il connait la rue et les gangs comme sa poche et a des contacts partout. En revanche ils sont la cible préféré des justiciers et chasseurs de primes, et le fait qu'ils en savent toujours un peu trop en gênent beaucoup. Eux aussi ont donc développé le combat rapproché afin d'éviter les emmerdes.

Compétences de base :

- Combat rapproché
- Connaissance des rues niveau 2
- Charisme
- Intelligence


Classes secondaire du fixer
Trafiquant de drogue
Plus communément appelé dealer 

- Connaissance des drogues
- Connaissance des médicaments

- Résistance aux drogues

Trafiquant d'armes

Connaissance parfaite des armes et il sait en utiliser la plupart mais il en vend illégalement.
- Connaissance des armes
- Armes à feu

Autres

Tout autres trafiques que vous voulez avec l'accord du MJ !





Politicien/Chef
Les dirigeants de la ville, plus ou moins pourris. Il peut s’agir aussi d’un grade spécial. (Classe spéciale sous demande du MJ)

- Charisme niveau 3
- Intelligence niveau 3
- Une Connaissance au choix niveau 2



Irradiés



Les Irradiés sont les lugubres habitants des sous-sols de la ville. Ils possèdent des dons psychiques uniques dû à leur modifications corporels et cérébrales. (Classe spéciale sous demande du MJ)



Civil


Le civil est la classe la plus libre car elle vous permet de distribuer 4 points de compétences sur celles que vous souhaitez (et 1 point de compétence qui peut se discuter.) En règle général vous êtes un citoyen simple, libre et indépendant.
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