Empire City

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 Les Compétences

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MJ
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Messages : 500
Date d'inscription : 09/11/2012

MessageSujet: Les Compétences   Ven 9 Nov - 15:03

Spoiler:
 


Les divers dons et compétences et leurs significations


Une compétence se gère de la façon suivante :
Elle vous ajoute tout simplement des bonus pour votre jet de dés (sauf cas contraire selon la situation, précisé en général par le MJ), si vous possédez une compétence de base, c'est à dire au niveau 1, vous avez d'office un bonus de +2 sur votre jet de dés la concernant. +4 au niveau 2 ; +6 au niveau 3 etc...
En gros, pour compter votre bonus de jet de dés, vous doublez tout simplement votre niveau de compétence.

Exemple : Charles a Conduite niveau 6 pour piloter son avion, il rajoutera donc un bonus de +12 à son jet de pilotage.


Compétences physique

- Physique
Permet d’encaisser les coups sans crier "AÏE !" ou presque. Les dégâts se retrouvent donc parfois un peu plus réduits que d’habitude selon la situation. Permet aussi de résister aux tortures et de rajouter des bonus aux jets de Survie.

- Résistance aux drogues
Evite d’être accroc à certaines drogues trop facilement ou à en ressentir les effets.

- Survie
Tout le monde la possède, il n'y a pas besoin de la noter sur votre fiche et il n'y a pas de niveau pour cette compétence. Un jet de survie réussi (10 et au delà) vous empêche de mourir.

- Berserk
Cette compétence ne vous permet pas ici d'être plus agressif, elle marche de la façon suivante : si vous possédez cette compétence et que vous réussissez un jet de Survie, vos bonus se retrouvent doublés pendant trois tours (triplés si vous êtes niveau 2 ; quadruplé au niveau 3 ; etc...)


Combats

- Arme à feu
Permet d’utiliser et de porter une arme à feu sans trop de malus de précision et autres.

- Combat rapproché
Permet de choisir un art martial par niveau ou type d’art martial (voir la rubrique arts martiaux).
Le combat rapproché fait souvent moins de dégâts que les armes à feu, seulement, vous pouvez beaucoup plus facilement changer l’état de votre adversaire ou lui casser un membre sans avoir besoin de jet de précision, et surtout, vous avez des réflexes beaucoup plus développé et une meilleure esquive que la moyenne selon l'art martial pratiqué.


Pour les compétences de combats, chaque perso n’ayant aucune des deux ont un malus de –4 dans chaque pour tout leurs jets d’arme à feu ou de combat rapproché. Soyez donc prudent si vous voulez faire le fier face à des soldats ou des nomades alors que vous n'êtes qu'un scientifique ou un artiste, ou bien munissez-vous de gardes du corps.

- Précision
Annule tous les malus de précision et en rajoute même à partir du niveau 2 et de l’arme que vous utilisez.
La précision n'est pas un jet à part, elle permet simplement d'avoir des bonus sur les jets d'arme à feu.


Compétence pratique

- Port d’Arme
Il vous permet non-seulement de porter une arme sans que vous soyez vraiment obligé de la dissimuler mais vous aurez aussi accès à d’autres armes plus efficaces. On obtient un Port d'Arme en général en ayant bossé pour l'Armée d'Empire City ou celle d'une corporation ou bien l'ECJ. Les niveaux de Port d'Arme sont tout simplement le type d'arme que vous êtes autorisé à porter :
Niveau 1 : Armes blanches et pistolets
Niveau 2 : Fusils mitrailleurs, calibres 12 et shotguns
Niveau 3 : Fusils d'assaut, fusils de précision et petits explosifs type grenades
Niveau 4 : Lances-roquettes, lances-flammes, sulfateuses et explosifs lourds
Niveau 5 : Répertorié comme "armes spéciales" en règle général ce sont encore des prototypes, il en existe très peu

Le niveau des armes est de toute façon en général répertorié par une gravure ou un badge quelque part dessus.

Lors d'une action simple, si vous ne combattez pas et que vous avez besoin d'une interaction avec le décor, jetez votre dés avec votre bonus, et selon le résultat le MJ interviendra. Vous pouvez en jeter autant que vous avez de compétences ou de dons, mais seulement un jet par situation (sauf si le MJ vous demande de rejeter, ce qui peut arriver.)

Les Connaissances

- Connaissance des rues
Connaissance des quartiers et des différents gangs et magouilles de la ville.
(Les dés dépendront aussi des connaissances global du personnage. Il peut connaître un quartier parfaitement comme sa poche comme il peut jusqu’à en ignorer presque l’existence d’un autre.)

- Connaissance de l’anatomie humaine
Connaissance du corps humain et donc des blessures. Ça peut aussi être pratique pour torturer efficacement, ou au contraire reconnaître une anomalie et la soigner.

- Connaissance des drogues
Connaissance des différentes drogues de la ville, leurs composants et leurs effets.

- Connaissance des armes
Connaissance des diverses armes, de leur efficacité et de la manière de s’en servir pour les armes spéciales. (Si vous tombez sur une arme spéciale sans que vous ayez reçu d’indication, vous pouvez toujours tenter un jet. Vous pouvez aussi tenter un jet sans avoir la compétence mais c’est à vos risques et péril…)

- Connaissance des médicaments
Il vaut mieux savoir ce qui soigne et ce qui est nocif. La connaissance des médicaments permet de savoir comment soigner certaines maladies et détruire certains effets de drogue.

- Connaissance des véhicules
La plupart des véhicules sont faciles à conduire, d’autres moins… Bah ouais quoi ! Quand y a un volant et des pédales ça peut être à la portée de tout le monde, mais quand ça vole et qu’il y a des boutons partout, là par contre…

- Connaissances des arts
Même si aujourd’hui le monde entier est confiné quasiment dans une seule ville, les arts y restent diversifiés et cela peut être pratique de savoir à quelle nationalité et façon de penser on a à faire si on va dans un quelconque lieu ou quartier exotique.

- Connaissance des langues
Permet de parler et comprendre plusieurs langues (2 de plus par niveaux)

- Connaissance de la robotique
Permet de savoir comment marche un robot ou une machine.

- Intelligence
Permet d’avoir plus d’indices ou de l’aide du MJ en cas de prendre une décision.


Les Dons

- Conduite
Permet de conduire un véhicule vite et bien sans malus. Doté de cette capacité, le joueur peut aussi faire autre chose en conduisant.

- Charisme
Permet d’avoir une prestance et d’être écouté, voire même influencer. Bien entendu, cette compétence peut mieux marcher si vous avez un physique agréable et peut se discuter selon la taille de bonnet de votre personnage si vous jouez une fille sexy.

- Déguisement
Permet de se déguiser sans être reconnu.

- Discrétion
Permet de ne pas se faire repérer.

- Informatique
Tout ce qui touche à l’informatique et au piratage ainsi qu’à la programmation robotique ou machiniste.

- Lecture sur les lèvres
Permet de lire sur les lèvres.

- Ouïe fine
Permet de reconnaître un son particulier et d’assez loin.

- Sécurité
Capacité d’ouvrir une porte trop bien verrouillé ou de reconnaître un piège et de le désactiver. Permet aussi de voler certains véhicules.


Les Dons artistiques

- Comédie
Permet de jouer n’importe quel rôle connu du joueur, prendre sa voix, ses mimiques et ses gestes ou de feindre quelque chose pour faire diversion.

- Couture
Permet de créer des déguisements

- Création d'objets
Permet de créer de faux objets pour les remplacer par des vrais, ou bien des choses un peu plus utiles.

- Dessin
Permet de dessiner autre que des stickmen ou de faire des tags sympas.

- Musique entraînante
Permet de jouer d’un instrument et que ça swiiiing !

- Sculpture
Permet de faire des choses jolies…

- Danse
Permet d'onduler son corps sans trop être ridicule.

- Autres
Chui sûr j’en ai oublié… À vous de me dire !



Les Compétences surnaturels
Souvent propres aux irradiés ou à certains autres monstres de la génétique, les compétences surnaturels peuvent être des dons assez impressionnants… Cela dit attention, ces compétences sont avant tout l’objets de rumeurs…

- Télépathie
Permet de communiquer d’un esprit à un autre.

- Télékinésie
Permet de faire voler des objets à distance.

- Illusionnisme
Permet de créer des illusions attaquant directement le cerveau plus ou moins monstrueuses.

- Hypnose
Permet d’inciter une victime à faire quelque chose à son insu.

- Douleur cérébrale
Permet de donner des migraines instantanées.

- Soins surnaturels
Soigne de manière psychique.

- Eclatement vasculaire
Permet de pèter un vaisseau sanguin, une veine ou même une artère à distance.

- Toucher électrique
Permet d’électrocuter par simple contact physique.


Dernière édition par MJ le Mar 31 Mar - 9:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Compétences   Dim 1 Fév - 14:23

LEVEL UP :
Votre perso augmente de level (ça sera précisé sur le sujet de vos feuilles) sur les compétences qu'il a le plus utilisé pendant un scénario, en général d'un ou deux points selon les réussites.
Un scénar est considéré terminé lorsque vous avez finit une mission, une enquête, mené une bataille éprouvante, avez évolué et survécu dans un environnement hostile, etc...
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